近日,一款EA阶段的多人对战射击游戏在Steam上悄然走红,这个游戏需要玩家驾驶星际海盗船,在开阔地带中搜索舰船,与AI敌人和玩家竞争者进行激烈的跳帮枪战,尽可能的带走战利品,当然,最后别忘了开回自己的船。
没错,这就是一款换皮的《逃离塔可夫》,制作者将其包装在了一个星际海盗的题材下,并且煞有介事地创作了一个柴油朋克的世界观,于是,玩家手持P08、MP40、MP44、MAT-49等二战武器,登上了使用铆接结构、刚性悬挂的炮艇,穿着索姆河战场的毒气防护服上了太空。尽管有点玄幻,但是厚重的氧气面罩+蒸汽管房密闭空间的组合的确很有氛围,仿佛置身于潜艇中。
游戏的名字叫《Maraders》,劫掠者,很好地概括了游戏的核心要素,在这之前,我们可能会把这类游戏拗口地称为“装备驱动类大逃杀”,或者直接称为“塔可夫-like游戏”。但是当越来越多的模仿者入局之后,显然,这已经是一个独立于BattleRoyal吃鸡玩法的全新类别了。这种劫掠玩法是什么时候脱离了吃鸡的范畴,它的独特魅力又是如何实现的呢?
纽约暗区:吃着火锅唱着歌,突然就被麻匪劫了
劫掠玩法和大逃杀最大的区别从字面上就可以看出来,大逃杀的关键在逃,保命优先,而劫掠玩法则是在劫,夺财为主。最早在商业游戏中实现这种玩法的就是初代《全境封锁》中的PVP模式“暗区”,在游戏的End Game部分广受好评,于是在系列二代中也保留下来作为重要的玩法部分。《全境封锁》初代本身也是具有创新性的“装备驱动类射击游戏”,在此之前,只有《无主之地》将暗黑破坏神式的ARPG掉落带到射击游戏中,但Gearbox并没有将《无主之地》设计成服务型游戏的想法。
从ARPG到TPS,最大的优势是装备的输出能力极大地取决于玩家的射击水平,让Loot的过程更加需要专注力,也就具有了更多的临场感,而问题同样在此,射击玩法也使得装备驱动玩法对数据的敏感度没有那么直观,过多的铺怪也会破坏本身玩法的特色,玩家无法再通过“割草效率”来验证装备的属性高低,因此装备的强弱就需要另外一些释出口来测试,那么这个玩法引向了“暗区”。
暗区提供玩家之间互相对抗,越是接近装备数值的极限,就能够越多地承受攻击或者更效率地击杀对手,以此验证装备强度和Perk的意义,同时这个玩法又不能是单纯地互相射杀,最好与本体的PVE玩法相关。于是一个PvPvE的雏形诞生了,玩家需要击杀NPC怪物去获取暗区装备,然后安全从暗区带出,就可以永久登录到角色账号中,运送途中如果被劫杀,那就算是白忙活。数值上,暗区可以产出独特词条的装备,大路货的武器也会比当前版本的属性更高,在PVE毕业的玩家,最终都会去暗区尝试一下。
于是诞生出了两种类型的玩家,一类是勤恳搬砖、自产自销的刷怪玩家,一类则是在撤离点专职劫道的强盗玩家。《全境》暗区的设计也在鼓励玩家分化两个阵营进行对抗,在剧情上将后者设计成“叛变特工”,攻击其他玩家后,代表正义的SHD手表将会闪红并雷达警告周围人。暗区装备设定成“受污染”,必须通过特定的直升机坪进行隔离运离,不能随玩家隐蔽通过地面站点带离,方便劫掠者锁定追杀。装备数值滚雪球的效应会鼓励老玩家转变为劫掠者,恃强凌弱让整个暗区危机四伏,被神装大佬击倒的体验无疑是充满屈辱和愤怒的。
在系列的二代中,育碧就有将“暗区”做大做强的想法,希望让各个阶段的玩家都能够参与到暗区掠夺中,加入了“基准化暗区”,参战的同名装备不会有属性区别,让练度较低的玩家也能有PvP取胜的希望,另外设计了针对不同策略玩家的天赋树,更专业地执行撤离和劫杀的目标,在FPS免费化的趋势下,系列新作《中心地带》很可能会是一个以“暗区”玩法为主的游戏。
《盗贼之海》:你看到的麻匪是我扮的,我看到的麻匪是你扮的
“暗区”的成功为《全境封锁》带来了巨大的热度,也让其他开发者看到了其中的前景。RARE工作室首先将劫掠玩法独立开发成游戏发售,可以说《盗贼之海》就是一个专门为劫掠而生的游戏,从题材到背后的设定逻辑,都无比贴切。
在经历了“暗区”之后,玩家就会发现“黑暗森林法则”,比起单纯地作为“淘金者”或者“劫掠者”,在两个身份之间灵活转变才是最合理的策略,率先消灭任何靠近的目标,最好能够判断对手的实力,欺软怕硬,决定是战是逃。《盗贼之海》的海战设定完美契合这个思路,不同组队人数的玩家,将会得到不同尺寸的三种舰船,开阔的海面又允许了玩家足以提前观察预警,躲避大船的袭击。
小船拥有更高的逆风航速,更快地转向速度,足以在追逐战中甩开对手,而大船拥有更多的人数,更高的吃水深度,以及更多甲板火炮。海战的性质又保证了侧方舰炮的火力不能100%地在实战中发挥作用,同时PvE任务需要部分人员离船登岛,给小船反蹲大船的机会。最有趣的是,在以劫掠为目标的主导下,小船更可以直接以偷货为目标,不需要正面击杀,甚至不需要偷走所有的货。在一切皆有可能的规则引导下,哪怕不用挂起骷髅旗,《盗贼之海》就成了一款“玩家素质极高”的游戏,里面各个都和强盗一样
也许是意识到这个规则的残酷性,RARE在游戏的经济系统上降低了挫败感,玩家售卖战利品的奖励仅仅是皮肤饰品,这些道具不会被其他玩家夺走,每次进入游戏只会得到一艘金碧辉煌的空船,即使是闪耀着地狱烈焰的魔幻舷炮,也不会比其他人多出一点伤害。“贼海”上的胜负多少有一些角色扮演的戏谑感,互相攻击并不是因为有什么实质性的奖励,单纯只是因为你我都在扮演一个海盗,这也让“玩家素质”得到了更高的提升,因为即使是两面三刀的狡猾角色,也不过是戏中戏罢了,没有丝毫的道德包袱。
《逃离塔克夫》:不能拼命啊,拼命还怎么挣钱啊
最后登场的《逃离塔克夫》为这类游戏完善了剩余的拼图,一个完全真实的法外之地,死亡后掉落所有装备,在地图中获取的装备可以立刻增加玩家的战力,在场外设置了跳蚤市场和NPC商贩,让玩家可以在对局前就积攒优势,存款可以立刻转化为下一局的出装,对局中“再贪一笔”和“低调撤离”的博弈被带到了对局之外。
玩家携带装备进入战场,战场中产出装备,对于单个玩家来说,这就是一场赌博,以装备为筹码的梭哈,牌技则是自己的FPS水平。对于整个游戏来说,久赌必输,所有产出的装备最终都会回到战场,完成了可靠的闭合。
家园系统和跳蚤市场的存在则是点睛之笔,前者可以提供保底机制,即使输的一穷二白也可以东山再起,但是需要大量的资源去基建,这也是游戏本身的保底,只要有新玩家入局,就会有这个需求。后者是玩家之间的拍卖行,所有道具都能在其中自由交易,这就保证了战场上产出的所有东西都不会成为废品,黑市上总有一个价码等待着它的。这两个机制让《逃离塔克夫》拥有了一套近乎真实的经济系统,为游戏者提供源源不断的动力。
游戏将“吃鸡”玩法和“暗区”玩法从“鸟为食亡”升级成“人为财死”,配合地图上多种多样的地图机制,设计了不同条件的撤离点,有的需要撤离道具,有的需要完成任务,有的是限时开放。玩家也可以作为SCAV守军势力加入战场,领取免费的武器,在NPC人数不足时补充到战场上,增加撤离难度,这些多样化设计的更新也会丰富游戏的可玩性,当然也带来意外身亡的概率。
一个充满了赌徒的游戏,无疑有希望成为地球上玩家素质最有待提高的游戏,上一个在FPS里完成了经济系统闭环的游戏,是CSGO,它整整风靡了十年,而CSGO的饰品系统仅仅是利用了人的爱美攀比之心,对于《逃离塔克夫》和其他未来的劫掠游戏来说,这可能只是一个下限。
总结:
劫掠类游戏目前可以算是随机分布,《全境封锁》仅登录育碧自家Uplay商店,最近新开了多个衍生作品,显然是重点押宝对象;《盗贼之海》是微软的第一方工作室,游戏尚在稳定更新,倒是不用担心续作;《逃离塔科夫》目前仍处于测试阶段,虽然表示正式版发布后会登录到第三方分销平台,但是发售日遥遥无期。
目前Steam上能拿出手的竞品,只有《Maraders》一部,V社拥有当今最发达的游戏交易市场和游戏道具交易市场,也是绝对不会放过这支潜力股。在这些传统游戏巨头的注目下,腾讯也是早早瞄准了这个市场,以最擅长的手游形式,将其开发成了《暗区突围》。唯一盘桓在商业眼光前面的,只有过于残酷硬汉的淘汰机制。
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